Proyecto de gamificación.
1. Temática.
Vida Submarina
2. Retos.
Se trabajarán cinco asignaturas con cuatro actividades cada una que se repartirán entre tres niveles de dificultad.
3. Sensación de progreso o Feed-back.
- Niveles de dificultad: Tres niveles de dificultad ordenados en nivel básico, nivel intermedio y nivel experto.
- Sistema de puntuación: Con cada acierto se gana una concha de nácar, cuando se acumulen cuatro aciertos, se convertirán en una dorada.
- Tabla de calificación:en la que verán la posición en la que se encuentran y lo que llevan conseguido.
4. Escasez.
En el juego hay ruletas con las que los jugadores pueden conseguir recompensas extras como puntos extras o incluso conchas, que les permitirán acceder a nuevas pistas, ayuda...
5. Curiosidad.
En el juego hay un tablero con un camino determinado en el que se avanzará según el número que toque en el dado. Hay casillas marcadas que llevan a actividades y otras trampa que hacen retroceder, ganar puntos, ayuda o perder el turno durante algunas tiradas.
6. Sistema de ayuda.
En algunas diapositivas si se busca debajo de ciertos objetos se podrán encontrar conchas que los ayudará a subir de categoría.
7. Presión del tiempo.
Las actividades tienen un plazo límite para ser realizadas y entregadas al profesor, si lo sobrepasan, tendrán consecuencias.
8. Aversión a la pérdida.
Han de tener cuidado a la hora de llevar las actividades al día o de no respetar las instrucciones. Se uede perder pistas, conchas o incluso el nivel de jugador que tengan en ese momento descendiendo de categoría.
9. Sistema de recompensas.
- Al realizar la actividad en el menor tiempo posible se consigue un extra de 10 segundos que se sumarán al tiempo total disponible para realizar la actividad.
- Si se consigue pasar un nivel sin haber utilizado ninguna pista se añadirá una pista extra en el siguiente nivel.
- Se podrá ver una barra que marca el progreso, en la que se comenzará como grumete y, a medida que se avanza de nivel, se irán consiguiendo distintas insignias hasta llegar a capitán.
10. Avatares.
- Sea, el callito de mar.
- Splash, el tiburón martillo.
- Ocean, la estrella de mar.
- Sunny, la tortuga.
- Bubble, el pez azul.
11. Fomenta el trabajo colaborativo y otras habilidades sociales.
En este juego encontramos tanto actividades individuales como en grupo.
Al hacerlas en grupo tienen que ponerse de acuerdo, trabajar juntos,
poner ideas en común, hablar entre ellos, usar aplicaciones que permitan
trabajar en equipo... Han de poner en práctica habilidades que
faciliten el trabajo en equipo y socializar entre ellos así como con
otros compañeros de clase.




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